用心設計
說了那么多方法論,但還是有很多同學不知道該怎么練習,怎么鞏固基礎,“多練多想“誰都會說,但關鍵是如何練?如何想?
今天菜心就來一步一步的告訴大家如何練習,需要注意什么,大綱如下:
1.細分后找到專項突破的點
2.退第一步——“放棄”原創
3.退第二步——跟著別人臨摹
4.進一大步——總結規律
設計工作中,你是否遇到這樣的問題?拿著自己辛苦完成的設計稿推進時,被各種角色提出各種意見。
比如:“我覺得這樣不好”,“我覺得可以加個漸變”,“要不你試試競品那樣”,“不不不,這跟競品太像了,我們要差異化”等等...,然后進入無限改改改的惡性循環中。
你委屈的覺得他們不懂設計,翻著白眼抱怨著設計師沒有話語權。
最近在做項目的時候,發現項目上對于彈出框的使用有點混亂。例如,需要給用戶一個操作提示,用彈出框來完成。用戶對這個功能不了解,加一個“查看詳情”的圖標,用戶點擊后跳出彈出框來給用戶展示詳情。用戶想查看這筆操作的詳細記錄,還是用一個彈出框來展示。因為要表現的內容不一樣(表單,文字,插畫),所以彈出框的樣式不統一,設計的一致性被打破。而且彈出框出現的頻率過高,會對用戶的正常操作流程造成干擾。所以這篇文章我對彈出框的使用做了一些總結。
濤濤
隨著APP設計的逐步成熟,游戲化設計成了這幾年圈內的流行語。不過,和普通的AP設計的思路不同,游戲化設計并非這個領域內的原生設計,它是將游戲應用中的設計思路,移植到普通的APP的設計當中來,對于許多“傳統”的APP產品設計師而言,游戲化設計無疑是舶來品。
今天的文章中,我們將會基于目前的主流設計來探討APP的游戲化設計思路和五個基本原則。
高勁
阿里巴巴_BBC_UED 王萌:無論你是設計、用研還是產品,如何把復雜籠統的問題拆解成一個個小的、可執行開展的問題,都是一項必不可少的能力,今天阿里這篇好文幫你迅速掌握起來!
在一秒鐘內看到本質的人和花半輩子也看不清一件事本質的人,自然是不一樣人生。——電影《教父》 本文沒辦法幫你一秒鐘看清人/事,而且也不奢望能做到,但希望能和大家一起朝這個方向做些努力。
編者按:可能有敏銳的同學已經意識到了,現在很多公司招人,職位都叫產品設計師,簡言之就是既要會界面設計,更要懂交互、產品等,這也給一心鉆研精美圖標和酷炫動效的同學提個醒,未來UI設計師與交互的界限會越來越模糊,不想提前退休,可別光顧著折騰軟件,好好讀下今天這4個建議。
編者按:今天這篇推薦一下,聊的是用戶體驗中最讓人揪心的三個流程:授權征詢、注冊與加載等待。作者總結了不少實用的方法,能夠迅速地提高這三個方面的體驗,建議學習 >>>
Lina:訪談是定性研究中最基礎的方法。相對于分析客觀數據的定量研究方法,不論是一對一的深度訪問還是一對多的座談會,都會產生研究人員與用戶的互動,而互動關系會極大影響到訪談的質量和效果。
很多人認為訪談就是“問答”,研究人員按照研究目的設定一系列的問題,通過詢問用戶,獲得相應的答案,看上去似乎比定量研究簡單許多。然而事實上并非如此。訪談是需要對用戶的態度及行為做研究分析,而出于每個人的自我防御心理,用戶很難將自己真實的想法告訴研究人員。如何獲得用戶真實的情感態度,是非常考驗每一位研究者研究技術的地方。下面就結合之前的項目經歷,跟大家探討一下訪談技巧的問題。
互聯網時代的成功故事里,機遇和運氣是增添它們傳奇色彩的決定性因素。一個零售企業適逢互聯網萌芽,在90年代這個網絡拓荒期逐漸膨脹成為響徹北美的互聯網巨頭,這是亞馬遜的故事。而Facebook的開頭則更有意思一些,校園創業,友情與背叛,在移動端設備過度階段引領社交網絡變革,成就了另外一個走上互聯網時代的年輕富豪。
空狀態,或稱零數據狀態,很多時候不太招設計師的待見。我們基本都是在主要流程界面的設計工作完成之后才會回過頭來考慮完善一下,因為從表現上來看,空狀態給人的感覺就是臨時性的,有些微不足道。不要被空狀態的名字所迷惑,實際上,這個狀態在引導性、愉悅性和保留用戶等方面的潛質對于產品體驗在細節當中的成敗有著不可忽視的作用。
藍藍設計的小編 http://www.tuitetiyu.cn