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      首頁

      微信背后的產品觀

      藍藍設計的小編

      張小龍在騰訊內部長達8小時的演講

       

      一、產品經理要求

      1、了解人性

      2、了解群體心理

      3、產品經理像上帝一樣,可建造系統,制定規則,讓群體在系統中演化

      4、提高自己的藝術品位、質量要求品位/細節體驗品位;作品而非產品;工匠而非設計師

       

      二、了解人性

      1、人是懶惰的

      2、人是跟風的、別人都在用,群體智商低于個體智商

      3、人沒有耐心

      4、人不愛學習

      5、人們對隨機好奇

      6、偉大產品應該滿足人的情感需求、滿足人性貪嗔癡

      7、不要改變人們的常識習慣,要設計時順應日常習慣

       

      三、了解群體心理

      1、重視屌絲用戶群,他們有存在感的渴望

      2、為群體效應而做,容易傳播放大

      3、沒有設計,只有解決問題;避免戰略行為代替真實需求:打通、整合、拉動、導入、多平臺、全面

      4、需求不來自調研,用戶群大部分都是中庸普通的,他們的反饋只是幫助你了解他們是怎么想怎么看的;需求不來自競爭對手,大部分產品特性都是沒有什么價值意義的;

      聊聊界面設計師如何掌握主動權

      藍藍設計的小編

      藍藍注:這是一篇含金量很高的文章,值得細細閱讀品味。

      屏幕快照 2016-02-13 上午9.59.00.png

      懂得把控產品的設計師不僅能少改稿,設計成果會更加出色,但如果身在PM強勢的公司,設計師該如何把控流程,主導設計?
      今天想和大家聊一聊設計師的煩惱,因為我自己是設計師,周圍的朋友也大部分都是做設計行業的,大家交流的時候難免吐吐槽,說說自己的煩惱。但是聽多了之后發現設計師的煩惱還是挺有規律的,無非就是這三大類:

      1,太著急:經常早上提的需求下午就要,沒有時間認真打磨和研究,更別提什么創新了??偸潜恍枨蠓酱咧荒懿莶萘耸?,自己都不忍心看。

      2,修改太多了:感覺對方也不知道要什么,怎么做都要被修改,大家都很糾結.

      3,被指點江山:尤其是被不懂設計的人指點江山,經常提一些很主觀和細節的要求,感覺還不如讓他們自己做得了。

      但是認真感受這些煩惱之后,發現一個更嚴重的問題就是:大部分設計師都沒有設計的主動權。圖是設計師在做,但是設計的過程和結果卻不是設計師自己能夠掌控的。

      于是我就在想為什么會造成這樣的問題,當然原因有很多,可是有一個很根本的原因就是在現在的互聯網設計流程中,設計師本身就是處于整個流程的下游。


      關于設計提案的方式

      藍藍設計的小編

      最近在做一個方案的提案稿,這期間也發生很多的事情,進展的也還算順利,第二次提案基本就定下來了。在做這個案子期間我也查了很多關提案的資料,也對提案有了一下初步的認識,可能你會以為客戶不會都像我這么專業,那你就錯了,不同檔次的客戶的唯一相同點就是他們見識過的提案與推薦多如牛毛,真正的問題不在于你的客戶的見識是否夠多,而在于和你一起提案的同行們是否更好。這是一個永恒的競爭命題,畢竟無論對于一個成熟的大公司,還是初出茅廬的小兵,設計提案都是一個溝通的法寶,就看我們怎么用它。

       

      1. 提案的方式

      提案的方式不僅僅限制于甲乙雙方木訥的坐在會議室中放著PPT,確實,這是目前最流行的方式。有時候提案還包括和客戶的酒會,一封邀請函,一通電子郵件,一個客戶拜訪的活動等。其實客戶是很聰明的,你在沒有“正式提案”的時候,客戶就在細心的觀察你了,所以如果你的公司和團隊把提案成功的希望寄托于會議前的排練的話,一般會收效甚微。

      設計公司會選擇的提案方式:郵寄作品集、線上展示、高層會議推薦、客戶懇談會等;
      公司中的設計團隊會選擇的提案方式:部門溝通會議、公司內部群發郵件、公司內刊、員工活動等。

      請注意,方式之間并沒有本質的區別,而在于對象愛好和情景的差別,這就需要參與到一些體驗設計的環節,一個優秀的作品不可能在所有客戶那里都得到正向的反饋,提案也是如此,所以提案的過程也是一個設計的過程。

      設計師50天每天設計出一款不同的Logo

      藍藍設計的小編

      藍藍注:集中的訓練可以有,往往潛力的爆發,創意靈感的泉涌,來自于魔鬼式自我訓練區間和之后。雖然辛苦些,但是刻意訓練和堅持的收獲,還是很值的。

      每日一logo。

      界面設計師可以嘗試每日一個界面,不同風格的。

      轉:

      波蘭設計師OFFKR?為了提升自己的設計水平,每天讓自己設計出一款新logo,下面是OFFKR?的50 Logo設計師50天每天設計出一款不同的Logo

      設計師到底應該有多熱愛設計才算夠?

      藍藍設計的小編

      藍藍寫

      這篇文章挺有意思的.http://www.zhihu.com/question/28095048

      今天我在上網找一些關于設計思想方面的資料,看到了這篇文章,覺得挺好的。很有趣。有時候,我也會這樣問我自己,如果設計什么也沒有帶給我,我還會喜歡做設計嗎?我還會像現在這樣,除了必要做的工作、生活雜事、育兒,白天晚上所有的意識中都是設計及設計公司的事兒嗎?


      今天看著大家的種種答案,也在心里面笑著自己。

      有人做學問,就是為了做學問,不為別的。

      有人種花,也就是為了種花,欣賞一下,不為別的。


      有時候我也分不清我到底有多熱愛設計,或者這只是一種幻像,因為我的雜事很多,真正用在設計上的時間比較少。

      但是我很期待純粹做設計的時間,安靜、詳和、淡淡的喜悅,心無它鶩,深層次思考的那種快樂,我很享受那一刻的平和寧靜,也真的期望能做的好,大家都滿意,能夠籍此做點有價值的事。


      從性格而言,我也越來越覺的,我的性格非常適合做設計。這種技術性的、藝術性的工作不是純和人打交道,是可以讓人很安靜、深遂思考的手藝類的活兒,又是一種有時還需要和人打交道,看看外面世界的工作,懂點心理學、生理學、許多雜而綜合的事,工作會推動著自己完整,兼顧各方面,不斷的學點新東西,有趣的東西。這個工作非常適合我這種不太會和人打交道的人。所以我非常感恩,能做這件事。


      我喜歡的東西很多的,種花、園藝、心理學、教練、書畫、古箏、古琴、書法、育兒、山水……

      設計并不是說全部投入時間,不干別的了,就能做好的,它需要領悟、同理心。在深度與廣度間,需要一個平衡。

      我覺得喜歡設計,就像喜歡一個人。即使是非常喜歡,也不是每天都在一起,但是會念念不忘,不管在不在一起,都會在意念中常常想起,這就是入心了,喜歡啦……念念不忘,終有回響。思考、意念的萌芽和成長力是驚人的,形式倒是怎么著都行,不拘一格的啦。有空就多設計一會兒,看看書,沒空就先做別的事,但意念中定好的,知道這是最重要要做的,就行了。無意識的直覺會告訴我本能的答案。


      無論喜歡還是不喜歡,人在這個世界上總是要找個事情做的,不然無事可做多無聊。即然要找個事做,那就盡量做好,想辦法做好、去學習。原本三年要做好的,也可以五年做好,做的更有積累,享受這個過程和快樂,也挺有意思的。

      設計思維系列之五:深澤直人的設計思想中有過哪些關鍵詞?

      藍藍設計的小編

      藍藍注:這也是個牛人!雖是工業設計,但設計思想是相通的!


      深澤直人知名的設計思想是「無意識設計(Without Thought)」,是那種你之前并不清楚自己有需求,但看到他的設計后會覺得「這我也會設計??!」或是「對對對!我想找的就是這個!」的設計作品。

      1、用最直接的方法解決問題

      他并不是那種為了追求回歸自然本原,而排斥現代高科技的設計師;同時,當一個問題存在除去電子手段外的最優解,他一定會把使用難度打磨到。

      比如這個場景:我們每晚回到家后,用鑰匙打開房門后的第一件事是開燈,然后把鑰匙放在固定的位置,以防自己忘記。針對這個需求,有些人設計了聲控感應燈,深澤直人則設計了這個:

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      設計思維系列之三:斯坦福大學 Design School David Kelley先生專訪

      藍藍設計的小編

      我第一次認識d.school是在一次tour的參觀。當時被整個學院的布局、設計風格深深吸引。因為當時我和好伙伴在創業,搭建中國青少年觸手可及的優質教育的平臺youthMBA(有興趣的朋友可以 wechat search "youthmba"里面有更多關于DT的原創文章 or 官網YouthMBA | 少年商學院)。我們想為我們課程實踐找到一個匹配的理論基礎。參觀過幾次d.school tour之后,我們覺得DT是最符合我們在國內 為kids 打造的《設計思維工作坊》的氣質,于是我便參加了幾次線下的training, 合作完成了幾個小的project-- 其中一個是 redesign 餐廳的用戶體驗。 還參加了DT for K12 的seminar,對DT 整個過程有一定的了解,especially for K12. 

      談談DT: 在參加完整個DT后,我非常有幸拜訪了David Kelley先生,他接受了少年商學院youthMBA的專訪,并且闡述了他對DT的觀點,我整理如下:
      屏幕快照 2016-02-09 上午10.44.54.png


      告別玻璃心!設計師如何正確聽取反饋

      藍藍設計的小編


      藍藍注:每一位設計師都得面臨著一個問題,設計的作品是否得到客戶的認可。現實是,有些會容易得到認可,有些很難得到認可,有些改改就能得到認可,有些怎么改都很難達到認可。

      不管過程是如何的,哪怕艱難讓人想逃,結果你一定要清晰,項目最終要保質保量,讓客戶認可的完成,創造價值。

      為了最終目的,你的工作心態一定要擺正,重要的事可以說三遍:1“為了項目最終要保質保量,讓客戶認可的完成,創造價值”。2虛心使人進步。3心平氣和,態度誠懇。隨后是技巧和工作方法。


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      編者按:和諧的團隊協作來自互相理解。之前Greenline Creative 聯合創始人、資深設計師 Dennis Field分享了他的經驗,傳授給大家和設計師溝通的技巧。今天這篇文章是它的姊妹篇,向設計師們講述了正確聽取反饋的技巧。




      IOS平臺設計規范整理(控件+布局+模態情景+手勢交互

      藍藍設計的小編

      屏幕快照 2016-01-03 6.59.07 AM.png藍藍注:在我們做ui項目的時候,最終一般會給客戶一份整理好的ui設計規范或總結。

      所以搜集這方面的資料,希望了解眾家之長,學習用在工作中,這篇覺得還不錯。


      先用紙和筆來畫草圖能讓整個設計過程變得更爽

      藍藍設計的小編

      我爹是一個插畫師,所以我記得小時候,家里到處都擺著老爹干活的家當。用大頭筆在畫紙上畫畫時發出的沙沙聲,和大白兔糖一樣成了我最回味的童年記憶。長大之后我成了一枚設計師,但是來到這個時代我發現,真的掏出紙筆來畫畫的機會是越來越少有了。今時今日,人們能很容易就下載到各類高保真的UI kits,各種精美的libraries,更有多到泛濫的軟件能幫助我們很容易就做出一個炫酷到爆的高保真原型。

      在為Design Sprint干活的那幾年里,我常常喜歡用各種不同的作死方法來進行我的工作。期間我發現,回歸到用紙和筆來畫低保真的原型這種做法真是深得我心,畫草圖能讓你的腦筋騰出更多的空間來思索新的點子,挖掘出真正有意義的問題,讓我有更多的時間和產品或者視覺或者開發撕逼,而不是浪費在畫一個個炫到不發朋友圈天理難容原型上。

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