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      首頁

      信息圖的誕生

      藍藍設計的小編

      很多設計師都對信息可視化、設計信息圖非常感興趣,在平時的作品中合理地加入一些可視化的元素,能瞬間提升設計質感和強化主題,這里我想給大家扯扯信息圖設計的一些事,歡迎大家拍磚!

      —————————————————————- 信息圖概要 —————————————————————-

      什么是信息圖?

      提及信息圖,不可避免要先講下時下熱門的議題:信息可視化(Information Visualization)。大家從字面上以及平時工作學習中應該或多或少有了解,可以將它大致理解為:將復雜的信息通過圖形樣式清晰明了的傳達給讀者。信息可視化是一個跨學科的領域,其詳細深入的定義這里不做研討,本文主要針對其圖形化的產物信息圖進行介紹。

      可視化并不是什么全新的概念,生活中很多信息可視化例子:公共指示、統計圖、星級評分、五線譜…

      分享25款企業VI設計

      藍藍設計的小編

      企業VI的特點是需要通過各式各樣的介質傳播出去,不僅是顯示屏,還有名片、包裝袋、光碟、書籍等等。對設計師來說,這意味著你的設計必須足夠簡單而又有亮點,易于辨認。

      Unionservice Design

      Unionservice Logo Design
       
      'Unionservice

      設計師的選色指南

      藍藍設計的小編

      The color wheel is a tool for understanding color and color relationships.

      色環是一種幫助我們理解色彩和色彩關系的工具。

      The most common color wheel is the twelve (12) hue wheel. A color wheel could have as few as six hues or as many as 24, 48, 96 or more.

      最常見的色環是 12 色環。通常一個色環包含至少 6 種、多到 24、48、96 或更多種顏色。

      • Yellow
      • Yellow-Green
      • Green
      • Blue-Green
      • Blue
      • Blue-Violet
      • Violet
      • Red-Violet
      • Red
      • Red-Orange
      • Orange
      • Yellow-Orange
      • 黃色
      • 黃綠色
      • 綠色
      • 藍綠色
      • 藍色
      • 藍紫色
      • 紫色
      • 紫紅色
      • 紅色
      • 紅橙色
      • 橙色
      • 黃橙色

      如何引導用戶心理-用戶心理研究筆記

      用心設計

      一、用戶如何觀察


      1.周邊視覺反應速度高于中央視覺

      若想引導用戶集中注意屏幕某處,就不要在周邊放置動畫或閃爍的元素

       

      界面設計必備,常用字體規范

      周周


      作者:王鐸(MICU設計)


      好長時間沒發帖,凈想過年了,過年哈,倒騰工作總結和年貨是大事。

      這幾天有人問我說:“最近看了好多教程,都老高大上了,但是老弟我做不到呀,想學點直接能拿來用的,這個要求過分嗎……”

      這個,好吧,那就直接說說能用的知識:字體字號。

      也許你會說:字體字號?也太Low了吧,這個誰不知道重要呀。

      對于這個問題,我想說:會和熟練,是兩回事。一個App,不同部分的字體字號你能準確地說出來嗎?

      很多剛做APP界面的設計師,經常會因為字號,字體顏色,間距而困擾。
      拿到設計需求后,開始進行設計,不知道從何去調整界面的字號和行間距等。容易碰到的問題是頁面和頁面的字號調著調著就大小或顏色不統一了。并且容易導致設計稿反復得修改。設計出來的效果圖文字左右間距層次不齊,導致與預期不符等。
      這小節我將和大家理一理界面中常用的字體,字號,字體顏色及間距對齊的一些小經驗。希望能對大家有些幫助。

      優秀的表格設計技巧~~第四篇

      藍藍設計的小編

      藍藍覺得在界面設計中,優秀的表格設計技巧是非常基礎,也非常重要的。所以從網上搜集轉載了此主題的一些文章,來學習~~這是第四篇!實際價格表的設計案例。感謝原作者!

      如果我們在訪問某些產品銷售類網站的時候,看到產品的價目展示用戶體驗,很大程度上會影響我們的購買需求,所以說我們在自己、客戶的網站價目表格展示的時候,用上特有、簡單、體驗完美的HTML CSS樣式表格能夠提高用戶體驗和產品的購買轉化率。在這篇文章中,老左整理來自海外16款用戶體驗優秀的HTML CSS價格表格模板,并且附帶演示和下載,根據我們自己的實際需要添加整合到網站中應用。

      老左之前也有分享過2篇關于HTML樣式表格的資源:

      8款設計師常用漂亮的HTML CSS表格樣式

      6款漂亮HTML CSS樣式用戶留言表單

      第一、帶圖片價格表模板

      帶圖片價格表模板

      項目評估標準:如何讓項目評估方式可量化

      藍藍設計的小編

      藍藍一直在思考這個問題,如何讓設計效果可量化,看到這篇文章,轉載到博客中推薦給大家。以后會搜集這方面的相關文章,觀閱各家之言。

      最近在一直在思考一個命題--“如何量化項目目標及效果”。做了幾個項目,所負責的產品數據一直表現搶眼。但是從統計學觀點來看,我的選擇和決定并不一定就是影響數據表現的唯一因素,也不一定是影響最大的因素。該如何從眾多影響因素中抽離出PM決策對產品數據的影響?I'v no idea。目前思考的進展并不能讓自己滿意,先把想到的一些東西整理出來,部分內容也涉及到了一些相關內容的思考,有空和大家頭腦風暴一下吧。

      【項目目的與評估方式】
          產品項目的目的無非是兩個:用戶維系用戶拓展
          用戶維系:是對現有用戶需求進行挖掘,并對產品進行針對性的優化改進以提高活躍度、降低流失率。此類項目的評估即可從用戶周/月活躍度、用戶流失率、改進部分的單獨的UV、PV量以及用戶點擊統計等方面來進行評估。
          用戶拓展:目的的實現方式本質上有兩種:1、更好地滿足目標用戶的需求---從競品那兒拉人;2、產品運營---讓更多的目標用戶知道我們的產品。前者的評估方式主要是看UV的一系列統計變化,除此之外還可以通過用戶訪談,競品對比來量化;后者的評估方式就得具體看運營活動的方式來確定評估方式了。
          雖然絕大多數項目都不僅僅是單一的維系或者拓展,但PM應該在項目之初確定項目的主要目標。這樣在項目結束之后采用與目的相適應的評估方式進行客觀分析。

      設計評估標準:如何讓設計效果可量化

      藍藍設計的小編

      藍藍一直在思考這個問題,如何讓設計效果可量化,看到這篇文章,轉載到博客中推薦給大家。以后會搜集這方面的相關文章,觀閱各家之言。

      交互設計評估標準:如何讓設計效果可量化
      記得在項目不斷迭代優化過程中,設計師們也總說我們價值不被認可。當時需求方與老板也常問我你們設計究竟能否可量化如何可量化?當然先不說其它因果原由與價值其它體現。本身這個問題也是我長久一來一直思考剛好借此將它解決。當時也找團隊討論聽到大家紛紛提到設計太抽象與設計很難通過數據量化等…其實在這個探討過程也是發現問題所在過程,把大家疑慮問題點歸納然后逐個分析并且思考解決后再歸納梳出。然后在實戰過程中再不斷調整與持續再歸納思考。

      簡單如下:

      首先,我們做項目的交互設計可量化是需要一個基本評估標準:

      個人認為根據不同項目側重會有所不同,這個需要設計師根據項目需求和產品目標等來判斷。任何緯度與標準都是參考,隨著個人和行業發展與變化一定都是時時變通。所以沒有固定標準走天下或者說標準也是時時更新中。

      1.項目功能設計

      -點擊率、轉化率、點擊流、活躍度、留存率、成功率等

      2.體驗可用性

      識別性-點擊率

      性-時間效率

      有效性-功能使用成功率、操作信息傳達有效性

      視覺設計師是怎樣讓前端工程師100% 實現設計效果的

      藍藍設計的小編

      首先,作為一個設計師,尤其是UI設計師,請跟我一起大聲念:必須掌握前端切圖流程!!

      這可能意味著你得學會HTML+CSS,或者要長時間和IOS或者安卓開發人員交流他們是怎么把圖片和文字排進屏幕內的。別老是抱怨你是設計怎么能去學碼農的東西,設計人員對這些看似高深的源碼有本能的畏懼和厭惡。無論你所在的公司在項目人員配置上如何貼心到位,但如果你自己沒有掌握這些知識點,就不要妄想最后實現環節上能順利收尾,因為你從出發點開始和程序員的認知就不對稱,這些不對稱是矛盾和偏差的根源。

      界面設計的四個層面 設計最重要的一步 往往并不會去追求外觀的美

      藍藍設計的小編

      許多設計師在社區中分享的作品往往是為了炫技,而產品的邏輯通常都經不起推敲的,真正優秀的設計應該從更高的層面出發,而不只是做表面上的工作。

      前言

      13年底,Intercom 的產品VP Paul Adams 在 Intercom 官博發表了 一篇博文 。文章講述了網絡上設計社區里普遍存在的一種現象,大意是“許多設計師在社區中分享的作品往往是為了炫技,而產品的邏輯通常都經不起推敲的,真正優秀的設計應該從更高的層面出發,而不只是做表面上的工作”。

      文章發布后,在 Twitter 、HN 及博客評論下引起了反響。雖然部分內容在一些設計師眼里看起來比較有攻擊性(也就是俗稱“開噴”),甚至還帶有些地圖炮,但是文中關于“設計的四個層次”以及“when..I want to..then I can…”等設計觀點和方法論都非常值得我們回味并運用到工作當中。

      文章是2月前Sam推薦給我的,隨后到 twitter 上獲得了作者的授權,在這里也應作者需要,貼上 Intercom 的官博連接:http://blog.intercom.io/ 。

      譯文開始,Dribbble 大牛務必冷靜閱讀。 =D

      __________________以下為譯文正文__________________

      設計追波風

      [ISUX轉譯]設計追波風

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