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      用QQ空間的實戰(zhàn)案例,幫你學會最熱門的上癮模型

      2018-8-23    濤濤

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      最近《創(chuàng)造101》讓 pick 一詞大火,大家都在討論自己 pick 了哪位小姐姐,pick 到一定地步的人被稱為鐵粉,極端失去理智的叫「腦殘粉」,pick 讓我想到了上癮這個詞。上癮一詞在我們生活中一直屬于一個稍帶貶義且指責的詞,兒時媽媽會指責你吃糖上癮,玩游戲上癮,長大后小姐姐們會被說購物上癮,甚至研究表明整容也會上癮。最近拜讀了美國斯坦福大學任教的尼爾·埃亞爾寫的《上癮》一書,感觸非常深。如果從服務提供者角度看,上癮的指責是不是也說明你的產(chǎn)品解決了用戶的痛點,你為用戶帶來了情感滿足呢?

      目錄:

      • 前言(上癮模型-pick模型)
      • QQ空間小游戲為案例(項目介紹&目標人群)
      • 觸發(fā)用戶&抓住動機
      • 付出行動
      • 情感撩動&情感滿足
      • 持續(xù)投入
      • Pick me

      一、前言

      尼爾·埃亞爾寫的《上癮》中提出「上癮模型」的概念,其中分為四大步驟:觸發(fā)-行動-多變的犒賞-投入。

      這四個步驟是一個循環(huán)的過程,當用戶越沉迷于這個循環(huán),那說明你的產(chǎn)品對用戶的吸引力越強,反之當用戶中斷了這個循環(huán),作為產(chǎn)品設計師就需要考慮我們在哪一步出現(xiàn)了問題,用戶為何拋棄了你的產(chǎn)品,或者說用戶是怎么「戒掉」你的產(chǎn)品。這其中的原因可能會很多樣,比如用戶找到了更好的撩動自己情感的產(chǎn)品,又或者你沒有達到用戶的預期。

      那么怎么樣才能讓用戶在有多個選擇時,選擇 pick 你呢?我試著把「上癮模型」結合認知心理學中的「心智模型」,系統(tǒng)性的提出<鎖定目標用戶-觸發(fā)用戶-抓住動機-付出行動-情感撩動-情感滿足-持續(xù)投入-pick> pick模型。

      二、QQ空間小游戲為案例(項目介紹&目標人群)

      空間小游戲平臺是國內(nèi)領先的 H5 游戲平臺,通過接入外部優(yōu)質(zhì) H5 游戲開發(fā)商來提供角色扮演、休閑、策略、劇情、棋牌、雙人pk 等六大類別的輕量小游戲來滿足用戶碎片化時間娛樂的需求。

      • 目標人群:手Q所有用戶都是我們既定的目標人群,平臺游戲類型能滿足不同年齡階層的用戶需求。
      • 用戶場景:個人碎片化時間, 好友之間有互動娛樂需求時。

      平臺分為4個 Tab,每個 Tab 都滿足了用戶相應的需求。

      • 首頁:承載所有平臺游戲,有分類讓用戶去找喜歡類型的游戲,也根據(jù)智能算法進行游戲推薦。
      • 社區(qū):提供一個讓玩家能互相交流的平臺。
      • 禮包:給用戶提供游戲福利,加強對平臺依賴性。
      • 我的:承載 VIP 體系和積分任務體系。

      以下我想通過空間小游戲為案列,講解 pick模型在實際運用中的指導意義。

      三、觸發(fā)用戶&抓住動機

      觸發(fā)分為內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā),觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實施。

      1. 外部觸發(fā)

      空間小游戲作為依附于手Q空間的一個入口級平臺,我們可以很好的利用好友關系鏈的傳播性,這也就是觸發(fā)模型中的外部觸發(fā)——人際型觸發(fā)。由于平臺的關系鏈屬性,所以我們會把人際型觸發(fā)當做外部觸發(fā)的核心觸發(fā)方式,因為好友之間的觸發(fā)是相對其他觸發(fā)方式更加穩(wěn)固值得信賴的,當然付費推廣型觸發(fā)也是在產(chǎn)品冷啟動時期常用的方式。人際型觸發(fā)我們細分為自主型和被動型,自主的主要是用戶通過分享游戲或者邀請好友的方式,被動的就是平臺通過用戶在游戲內(nèi)的信息觸發(fā)給他的好友。

      人際型觸發(fā)(主動型&被動型)是外部觸發(fā)的核心觸發(fā)方式。

      自主型人際觸發(fā)-邀請好友來平臺玩游戲,通過展示游戲特點吸引用戶點擊進入,這就是典型的自主型人際觸發(fā)方式,也是最容易形成病毒傳播的方式。

      被動型人際觸發(fā)-在不透露隱私的前提下,通過好友在游戲內(nèi)的信息吸引用戶的關注進行觸發(fā),這種觸發(fā)一般會使用在廣告位和推薦位模塊上,這樣能盡可能的提高用戶的安全感和認可度。

      2. 內(nèi)部觸發(fā)

      也就是用戶自主的觸發(fā),情緒觸發(fā)是主要的內(nèi)部觸發(fā)方式,尤其是負面情緒,當人厭倦,孤獨,沮喪或者游離不定的時候會讓我們體會到輕微的痛楚和憤怒,我們在內(nèi)部觸發(fā)這里需要抓住用戶孤獨,無聊的情緒波動。當用戶無聊的時候,如果產(chǎn)品能快速的出現(xiàn)到用戶眼前,并能消除用戶的負面情緒,那么這就能讓用戶產(chǎn)生記憶點,每當這種情緒襲來的時候,用戶總能想到你。

      通過展示游戲的熱度信息來吸引用戶關注,在用戶無目的性刷空間的時候,通過推薦熱門游戲相關數(shù)據(jù),然后與用戶的孤獨情緒產(chǎn)生碰撞。

      總結:觸發(fā)是讓產(chǎn)品賣出去的第一步,而有效的觸發(fā)才是成敗的關鍵點。有時候內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā)并不是獨立存在的,在不同的場景下兩種方式是可以做到相互結合的。觸發(fā)方式千萬種,最適合自己產(chǎn)品的觸發(fā)方式才是最好的。

      四、付出行動

      人在做出行為時有兩個基本動因,一個是該行為簡單易行,二是行為主體有這個主觀意愿。

      上一步我們已經(jīng)通過各種方式觸發(fā)了用戶,這個時候就需要用戶能做出行動。在我們空間小游戲這個案例里,用戶點擊游戲 logo 時,我們有過一個很大分歧,那就是用戶在平臺或者廣告位上看到游戲 logo 點擊后,是直接進入游戲還是需要一個游戲詳情頁去介紹游戲。

      兩種方式都有各自的優(yōu)勢,即點即玩能快速的讓用戶進入游戲,能提高轉化率,游戲詳情頁能讓用戶更好的了解游戲內(nèi)容,再進一步確認是否去玩這個游戲。

      針對這兩個方案,我們最終選擇前者-即點即玩,因為我們考慮到 H5 游戲都是屬于比較輕量的游戲,所以我們希望用戶能形成一種認知,平臺內(nèi)所有游戲是輕量的,便捷的。所以在面臨方案選擇時,回頭看看產(chǎn)品的調(diào)性與特點,可能能幫助我們做抉擇。

      而針對已經(jīng)玩過平臺內(nèi)游戲的老用戶,我們必須能讓用戶在下次想開啟游戲時快速的找到玩過的游戲。根據(jù)后臺數(shù)據(jù)我們的用戶平均在玩的游戲數(shù)量是2.9個左右。最后我們選擇在小游戲首頁頂部位置設立一個最近在玩模塊,首屏展示三個,可滑動和查看更多,希望能讓用戶快速的找到玩過的游戲。

      所以觸發(fā)是有分新用戶和老用戶的區(qū)別的,針對新用戶我們更多的是需要拿內(nèi)容去吸引他們,而老用戶則需要能讓他們快速的找到自己已經(jīng)玩過的游戲。所以觸發(fā)要簡單易行,主觀意愿是需要我們?nèi)ヒ龑Ш臀摹?

      五、情感撩動&情感滿足

      優(yōu)秀的游戲總是能持續(xù)的撩動用戶的情感,讓人在游戲中得到滿足感,成就感。我們平臺所有游戲都是第三方公司提供,我們沒有權限對游戲內(nèi)容進行過度的參與,我們只能盡可能的把最優(yōu)質(zhì)的游戲篩選進來,所以在情感撩動和滿足上我們不能完全依賴開發(fā)商的游戲質(zhì)量和設定。所以必須在我們平臺的體驗上給用戶一些噱頭,一些小目標,讓用戶在平臺上也能得到情感滿足。只有這樣,用戶才能對平臺產(chǎn)生記憶點和依賴,這才是我們想要達到的目標。

      從平臺的角度我們希望通過<社交屬性,獎勵機制>兩個方向去撩動用戶的情感,用戶可以在社交里面找到榮譽感(曬自己的游戲等級和戰(zhàn)績),也可以在多變的獎勵機制里面不停的完成一個又一個的任務而獲取相應的獎勵。

      1. 社交屬性

      游戲社區(qū),讓充值玩家可以有地方炫耀自己獲得成就感(名稱附帶游戲等級和榮譽),讓普通玩家也能通過社區(qū)了解更多游戲攻略,甚至可以在這里與陌生人交友(點擊頭像可跳轉手Q資料卡)。


      2. 獎勵機制

      • 游戲禮包 tab,通過發(fā)放平臺特殊禮包福利,讓用戶養(yǎng)成習慣,每日來平臺領取禮包再去玩游戲。
      • 平臺任務(簽到,轉發(fā),進入游戲等)可獲取積分,積分可以到兌換商城換取游戲金幣和抽獎,通過積分抽獎能調(diào)起用戶的心理起伏,讓用戶樂此不彼的投入到獲取積分當中。
      • 首沖優(yōu)惠,充值抵扣券,通過優(yōu)惠的方式引導用戶充值,研究表明當用戶首沖后,之后充值的概率會提高很多。

      總結:多變的福利獎賞會使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會提升神經(jīng)傳遞多巴胺的含量,促使我們情感產(chǎn)生起伏,然后一旦情感被滿足,我們將會持續(xù)的投入下去,比如更多的時間,更多的金錢。

      六、持續(xù)投入

      人為什么會進行投入,投入行為背后的大思路是利用用戶的認知,就是用戶會認為投入越多,服務越好,得到的情感滿足越豐富。當然事實也的確是這樣的,投入的階段我們需要讓用戶對未來的獎賞(心理,福利)抱有強烈的期待,這樣才能讓用戶持續(xù)的投入。

      比如我們在設計 VIP 體系時,隨著 VIP 等級的提升,用戶所擁有的特權就會不斷增加,通過特權的吸引,當用戶在游戲體驗中發(fā)現(xiàn)了比較困難的任務時,我們就會提醒用戶是否去升級 VIP,讓通關更輕松,用戶將很難抵擋這種特權滿足。

      又比如我們設定每周三為積分翻倍日,用戶可以得到更多的積分,我們不斷豐富積分商城的兌換物品,持續(xù)吸引用戶的注意,讓用戶不斷去期待新獎勵。

      七、PICK ME

      我理解的 pick 是一種充滿信任感的選擇,這種選擇會讓用戶去把產(chǎn)品分享給自己的好友,會在社交平臺上討論產(chǎn)品。但是能讓用戶 pick 你,并不是一件簡單的事情,就好比你 pick 創(chuàng)造101小姐姐時,你可能會關注小姐姐的樣貌、才藝、背景、人設,這些都是影響你產(chǎn)生認同感重要的因素。

      我們做產(chǎn)品何嘗不是這樣呢,如果你的產(chǎn)品沒有解決用戶的痛點,沒有讓他產(chǎn)生愉悅的情緒,你就會被「淘汰」。用戶的投票都是在符合自己心智模型的基礎上做出的選擇,pick 模型的設計目的就是將用戶遇到的問題(情感需求)和我們作為設計者的解決方案頻繁的聯(lián)系到一起。

      總結

      讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生習慣,是我們的終極目標。而如何讓用戶產(chǎn)生使用習慣,不是一朝一夕能達成的,這需要產(chǎn)品不斷的迭代優(yōu)化,讓你的產(chǎn)品不斷的解決用戶變化多端的需求,那么忠誠就隨之而來了。我們回顧一下 pick 理論,從更簡單理解的角度來看,可以分為<觸發(fā)-持續(xù)解決問題-養(yǎng)成習慣>,這里的難點屬于第二步,當你的產(chǎn)品能不斷解決用戶的問題,養(yǎng)成習慣只是水到渠成的結果罷了。

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