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      Facebook設計總監:如何與設計師工作

      2015-1-20    藍藍設計的小編

      Facebook園區


      Facebook游戲廳


      為項目經理和工程師準備的速成攻略


      Originally by Julie Zhuo, Head of Design@Facebook

      (Hi Julie! Love the article, i translated it and added my adaptations to the realities of the Chinese Internet landscape)


      曾經,我是個產品經理。后來我是一個工程師。但過去七年,我做的是設計。每一天,我需要個以上幾種人一起工作。作為一個產品的三大支柱,每一天我會發現三種角色為產品承擔的責任,挑戰和藝術的一些新的點滴。為了讓工程師和項目經理能夠解密一個充斥著視網膜級像素,字體和瘋狂想法的設計師世界,我寫了這篇文章。


      想讓設計師聽的懂你的話的關鍵是不要討論數據,而把注意力轉向用戶。


      大部分時間,為用戶考量和為數據考量并沒有太大區別。比如你希望提高注冊頁面的成功轉化率X個百分比。 用另外一套語言體系表達,其實意思就是去除注冊的難度,讓注冊順利。但是,這里的表達方式差異是有意義和后果的。一個是站在用戶需求的角度,而另一個是站在公司的商業目的角度的。設計師往往從用戶角度理解問題。


      另外一些例子包括;


      我們能增加這個按鈕的點擊率嗎?=>如何讓我們的用戶知道我們有這個很棒的新功能并讓他們嘗試呢?


      讓這個的病毒傳播力增強=>讓用戶更愿意去和分享


      這個功能改變不要讓我們的數據惡化 => 增加了這個功能不能阻礙用戶本來希望做的事情


      設計師有不同的強項。應讓這些強項在解決正確的問題上得以發揮。


      視覺設計:字體,對比,梯度及無可量化的:好看嗎?都屬于這一領域的問題。你的眼睛是否在看該看的地方?細節是否足夠精細還是很隨意?更重要的是,設計是否有系統的互相促進?


      交互設計:用戶想XX的時候是否足夠容易和明確?導航系統夠有彈性嗎?切換效果和動畫是否給人滿足感,讓應用的使用更具備直觀性?


      產品設計:產品設計是否幫助用戶解決了問題?設計的東西是否有用?產品是不是有明確的意圖?功能有沒有創造價值?


      有些設計師的視覺能力是非常棒,但是交互方面經驗不足。有些設計師的產品策略非常精彩,但是設計執行偏弱。設計的每一個緯度都有很多非常困難的問題需要解決,讓正確的人解決正確的問題非常重要。不同的設計師交換項目工作可能結果就會很糟。這三種角色都是不可或缺的,如果你只能有一個設計師,寧可他三個方面都還可以也不要專才。專才只有在有足夠大團隊的時候才能發揮的好。


      設計師的級別越高,解決的問題就應該越抽象!


      為了讓概念更明確,我刻畫了一些例子:


      Lvl 1: “設計一個讓用戶修改自己簡介的表格”

      Lvl 2: “設計一個讓用戶修改自己簡介的功能”

      Lvl 3寬:“設計一個讓用戶修改自己所有內容的功能體系”

      Lvl 3深:“設計一個讓用戶愿意去頻繁更新自己簡介的功能”

      Lvl 4: “增加整體產品的用戶信息真實性”

      Lvl 5: “ 找到產品中最大的問題并提出改進方案”


      (在中國,大部分技術出身產品經理都能做到Lvl3寬,但是能做到Lvl3深的人往往都是美術出身)


      很可惜在很多(不叫Facebook的)公司,會出現另外三個級別:


      Lvl 0: “草圖我畫好了,把它設計漂亮吧”    

      Lvl -1: “照這個抄,一個像素不差”

      Lvl -2: “怎么和原來的圖差了那么多?你這里的色值不對.....”


      高級設計人員的解決方案往往比較概念化和讓產品符合一個更長遠的發展戰略和遠景。當一個高級設計人被賦予一個低級的設計任務的時候(比如設計個表格),他可能會認為表格不是一個正確的解決方案,它們就會非常厭惡的做完這個設計,而設計出來一個很差勁的東西。 這是和設計師工作中出現問題的最大問題,就是設計師的水平越高,當他不認同大戰略和方向的時候,就會異常的煩和工作效率底下。


      設計師和其他設計師一起工作的時間越多,設計的水平就越高。


      設計師之間的的溝通,特別是在產品初創的階段很有價值。如果一個設計師封閉設計,基本可以保障沒有發揮出最好的水平。應該鼓勵設計師在設計階段和其他設計師坐在一起。只有在開發階段才和工程師坐在一起。那個時候設計的大塊已經完成,反而重點變成了是否能夠落實當初的設計。


      要理解有很多的設計成果是非常難量化的


      這是因為很多設計目標是讓整個體驗有品質,不僅僅只是其中一個環節,而是整個使用過程,甚至不是短期的,包括應用長期發展的。作為案例,我們說說界面堆砌的問題。 大家基本都同意界面不應該上面東西太多。但是如何決定增加的哪一個功能使得界面變得“亂”?這是不能量化的。 因為很難多增加了一個功能就讓用戶倉皇逃逸,而是逐漸流失。直到有別人做出來“清新簡潔”的功能為用戶解決相同的問題,但是那時候已經晚了。


      設計的時候還要照顧到整體性,但是有的時候感覺很多余,用戶在做成某一個事情的時候,功能清晰不就行了嗎。 想像一下所有的文件的“File”選項都在不同的地方會有多糟糕。


      有的時候設計師不太會平衡這些,往往太注重一個用戶的感受而忽略整個用戶群體的感受。另外就是設計的時候以自己的主觀為導向,忘記了自己未必師目標用戶。但是設計師推進的很多工作成果,不能夠立竿見影甚至是能夠衡量的,比如信任感,理解,清晰和愉悅。


      對設計師而言,最好的鼓勵是對細節的追求


      對于項目人員,確保產品尊重了設計階段的每一個像素,讓出產的產品細節很好。做到這些,設計師愿意花費夜晚和周末把東西做的精益求精。當設計人發現項目經理和工程師對設計非常看重,就會產生良性循環,產品就會越做約好。


      所以呼吁所有的非設計人,既然讀了這篇文章,說明你在乎設計,熱愛設計,那么對設計的實現和尊重就是你應該做的。否則每次只實現了80%,下一次你的起點就是80%。


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