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      移動新趨勢:扁平化設計 vs. 擬物化設計(上篇)

      2014-11-4    藍藍設計的小編

      藍藍設計( www.tuitetiyu.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供有效的 BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

      來源:http://www.csdn.net/article/2013-02-21/2814219-flat-design-vs-Skeuomorphism

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      如果關注一下設計界正在發生什么,你會察覺到,目前圍繞擬物化設計(skeuomorphism) 和扁平化設計的討論正愈演愈烈。毫無疑問,扁平化設計會是 2013年移動應用設計的13大精髓之一,無論是單就界面設計而言還是整體的App設計,扁平化設計都在2012年逐漸盛行起來,也成為了2013年最為顯著的趨勢。在越來越多的人開始采用扁平化設計的同時,仍有不少人支持擬物化設計,那么兩種設計風格存在哪些優勢與不足呢?

      首先這里有一個簡單的測試,你能分辨出下圖中,哪一副圖中的應用采用了擬物化設計么?

      如果你一口咬定右圖是采用了擬物化設計的應用的話,那么很遺憾,你答錯了。想要正確的區分它們的確是一個棘手的問題,事實上,這兩款應用都用了擬物化設計。

      擬物化設計

      這個晦澀的名字指的是一種特殊的設計風格,它會將過去的一些特性加入的設計中,即使這些特性并不具有任何功能性的需求。例如,添加了事先錄制好的快門聲的拍照應用,或者帶有鐵環和紙張等設計元素的日歷應用。

      另一方面,與擬物化設計相對的是最近開始流行的“扁平化設計”,其中微軟的Metro UI就是一個最典型的例子。扁平化設計體現了視覺極簡主義,避開紋理與光影效果,而是采用簡單的圖形與色彩。

      擬物化設計風格的趨勢,以及最近對這種設計風格表示強烈反對的呼聲,都可以追溯到同一款產品上:iPhone。

      在iPhone出現之前,擬物化的用戶界面設計是不常見的,大多只會出現在視頻游戲中。為了保持游戲的帶入感,游戲設計師早就開始使用木質、金屬和石頭等材質構建新的用戶界面了。隨著iOS的問世,蘋果決定采用更多擬物化的設計。但是我相信,他們有理由這樣做。

      首先,擬物化設計的視覺美感是無法忽視:當然,那些皮革質感的紋理與翻頁動畫效果現在看起來很俗氣,近幾年我們也被他們禁錮住了設計思路,但是iPhone首次展示出了人們在其他操作系統中所未見過的豐富的視覺效果。而且不要忘了,對于iPhone的用戶來說,它是一款全新意義的設備。擬物化設計是一種連結過去與未來的途徑,使人們可以輕松地適應新設備。由于日歷應用看上去與真實日歷相似,即使最后發現滑動手勢無法翻頁,取而代之的是按鈕,用戶也能第一眼看到它就知道它有什么功能。正如 iOS Human Interface Guidelines里提到,“當你應用中的可視化對象和操作按照現實世界中的對象與操作仿造,用戶就能快速領會如何使用它。” 

      擬物化設計的癥結

      雖然蘋果一再聲稱擬物化設計有助于改善應用的用戶體驗,但實際上,這樣的界面設計方式有時會降低用戶體驗。首先應用程序與現實中的實體物品有著顯著的不同。比如上面舉出的例子,兩個計算器應用都是擬物化風格的,為什么這么說呢?因為他們都復制了現實中計算器的布局,只不過右邊的應用更貼近現實物品。

      一般來說,采用擬物化設計的應用都會試圖模仿一個現實物品的外觀與功能,然而應用的工作方式卻與現實物品不同,這會直接影響產品的用戶體驗,出現所謂的“恐怖谷”現象( uncanny valley:1970年由日本機器人專家森昌弘提出,當機器人與人類相像超過95%的時候,哪怕她與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對行尸走肉的感覺)。

      一個很典型的例子就是蘋果為iPad設計的通訊錄應用。它就像iBooks一樣,從視覺上暗示用戶這是一“本”通訊錄。然而當你去觸摸界面邊緣試圖翻頁時,卻得不到任何反饋,因為在這個酷似真實通訊錄的應用中,瀏覽信息的操作依然需要滑動或點擊,而不支持翻頁,這完全打破了先前視覺效果帶來的暗示。

      藍藍設計 

      通訊錄應用

      當你從參照物身上汲取設計元素時,同時也不可避免地把參照物本身的局限性帶到產品中,即使這些限制已經沒有存在的理由了。當應用程序模擬現實物品的外觀時,在一定程度上放棄了應用在數字媒介端獨特優勢,而這樣的模擬行為就束縛了能力的發揮。舉個例子,日歷應用都具有一個特點,每一頁日歷都是按照月份逐一顯示的,這是由于真實日歷具有這個特性,它限制了日歷應用的默認顯示方式。盡管在數字媒介上并沒有對如何顯示進行限制,但許多日歷應用仍然堅持每一頁只顯示一個月的傳統。

      對于一個采用擬物化設計的產品來說,如果做得足夠好,產品在視覺上將于真實世界的物品產生強烈的共鳴。但同時,擬物化設計的優勢也是其劣勢:共鳴越是強烈,越像真實的物品,它所帶來的局限性也就越發明顯,這也阻礙了產品的改進與革新。

      另一方面,除了模仿現實物品的應用以外,還有一些采用擬物化設計的應用,他們在界面中加入皮革、木紋、磨砂等精巧的元素。這種應用看上去美觀,但是往往需要開發者付出更多的勞動。以幾乎所有閱讀應用都支持的翻頁效果為例。從技術角度講,如果想要做出細致的翻頁效果,比如讓也叫隨著手指在屏幕中的滑動產生變化,這不僅需要用CALayer組合成各種層效果,還要涉及許多算法。然而對于用戶來說,普通的橫向平移或滾動翻頁的翻頁方式對用戶的使用不會造成任何障礙。

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      iBook翻頁效果

      盡管擬物化設計存在著一些問題,我仍然認為擬物化沒有錯。錯的是對擬物化的處理不當,錯的是品味惡俗的擬物化。著名iOS應用設計師 Loren Brichter在近期的一次采訪中指出:擬物化設計并不是一無是處的。我們需要以人的方式與設備進行交互。那些華而不實的紋理裝飾只是視覺設計問題,我希望這種“為裝飾而裝飾的”濫用問題可以逐漸減少。

      盡管在應用設計中越來越多人開始使用扁平化設計,但這并不意味著它就是無懈可擊的。還是那句話,設計風格終歸只是工具,最終的目標才是關鍵,敬請期待下篇。

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